Ambientes híbridos com recurso a Metodologias Ativas: Aprendizagem Invertida e Gamificação
Esta oficina de formação tem como finalidade a introdução de novas metodologias e pedagogias práticas de aprendizagem, bem como dos dispositivos móveis de comunicação no trabalho letivo dos professores. Desta feita, queremos dar prevalência às metodologias sobre as tecnologias, conscientes de que é por essa via que se conseguem mudanças mais significativas e duradouras. A formação estará dividida em duas partes: 1- Aplicações e plataformas digitais; 2- Metodologias ativas de ensino e aprendizagem. A oficina de formação servirá para os professores beneficiarem de uma introdução às pedagogias ativas num contexto de ensino híbrido, considerando o papel do professor num contexto presencial ou a distância, com a adaptação às tecnologias e aos espaços virtuais de apoio à concretização de aprendizagens. Destina-se a todos os professores do ensino básico, ensino secundário e educação especial.
Objetivos
1. Desenvolver as competências de
literacia digital dos professores;
2. Apresentar modelos pedagógicos
ativos com a utilização de tecnologia;
3. Potenciar a utilização dos recursos
digitais em desenhos pedagógicos híbridos;
4. Compreender as potencialidades
pedagógicas da utilização da tecnologia integrada em ambientes híbridos de aprendizagem;
5. Desenvolver estratégias de
articulação entre a pedagogia, o espaço e a tecnologia;
6. Desenvolver estratégias de
articulação entre o currículo e as soft skills por meio da tecnologia;
7. Apoiar os professores na
implementação de práticas pedagógicas num ensino híbrido.
Destinatários
Professores do ensino básico, ensino secundário e educação especial
Programa
Módulo
1 - Uso de tecnologia educativa em sala de aula (3 horas presenciais + 3 horas
assíncronas)
Módulo
2 - Cenários de Inovação Pedagógica (3 horas online síncronas + 3 horas
assíncronas)
Módulo
3 - Ensino online e híbrido (3 horas online síncronas + 3 horas assíncronas)
Módulo
4 - Modelo pedagógico de aprendizagem invertida, (3 horas online síncronas + 3
horas assíncronas).
Módulo
5 - Modelos pedagógicos de Gamificação e aprendizagem com jogos (3 horas online
síncronas + 3 horas assíncronas)
Módulo
6 - Modelo pedagógico de Digital Storytelling (3 horas online síncronas + 3
horas assíncronas)
Módulo
7 - Modelo pedagógico de Project Based Learning (3 horas online síncronas + 3
horas assíncronas).
Módulo 8 - Avaliação em ambiente online com o uso da tecnologia (4 horas
presenciais + 4 horas assíncronas)
Formador
Celestino
Magalhães - licenciado em Engenharia Zootécnica pela Universidade dos Açores.
Após a licenciatura, profissionalização no grupo 230, sendo professor de
Matemática e Ciências Naturais numa escola portuguesa e formador na área de
Tecnologias da Informação e Tecnologias Educativas. Mestrado em Sistemas de
Informação e Mestrado em TIC - Tecnologias de Informação e Comunicação. As
áreas de interesse incluem Matemática, Ciências, Tecnologia, Engenharia e
Tecnologia Educativa. Encontra-se na fase de conclusão do doutoramento em
Ciências da Educação, na especialização de Tecnologia Educativa, no Instituto
de Educação da Universidade do Minho. Os interesses de investigação são o uso
criativo de vídeo em educação e como a edição de vídeo usando smartphones e
tablets pode ser uma estratégia pedagógica na compreensão de conceitos
complexos em STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática).
Reg.
Acr. CCPFC/RFO-27109/10
Reg. Acr. CCPFC/ACC – 108771/20
Cronograma
Duração: 50 horas (43h online e 7h presencial)
Mês de novembro/2024 – 18:00-21:00 (segunda-feira)
dia 11/11 – 3 horas;
dia 18/11 – 3 horas;
dia 25/11 – 3 horas;
Mês de dezembro/2024 – 18:00-21:00 (segunda-feira)
dia 02/12 – 3 horas;
dia 09/12 – 3 horas;
Mês de janeiro/2025 – 18:00-21:00 (segunda-feira)
dia 13/01 – 3 horas
dia 20/01 – 3 horas
dia 27/01 – 4 horas
Inscrições até 04 de novembro de 2024
Registo de Acreditação CCPFC/ACC-113878/22
20 vagas disponíveis